Comment résoudre Meowdoku
Un puzzle de logique avec des chats ressemble à un livre de coloriage et se comporte comme une démonstration. Ce guide explique ce qu'est le puzzle, les cinq tactiques qui résolvent de vraies grilles, et une grille 5×5 menée de la case vide à la solution finale, avec la raison de chaque coup.
Dernière mise à jour
Ce qu'est un puzzle de logique avec des chats
Un puzzle de logique avec des chats est une grille découpée en régions colorées où vous placez un chat dans chaque ligne, chaque colonne et chaque région, sans que deux chats occupent jamais des cases qui se touchent — diagonales comprises. Il n'y a aucun chiffre et rien à additionner. Tout ce que vous faites, c'est déduire où un chat ne peut pas être jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une case debout.
Meowdoku est la version dont parle ce site. Le même jeu de règles est publié sur papier depuis des années sous d'autres noms, et seul le dessin change : remplacez les chats par des étoiles et les déductions sont identiques.
Les trois règles, en entier
- Un chat par région. Chaque région colorée contient exactement un chat, quelle que soit sa forme.
- Un chat par ligne et par colonne. Sur une grille 5×5, cela fait cinq chats au total, un par ligne dans les deux sens.
- Deux chats ne peuvent jamais se toucher. Ni côte à côte, ni l'un au-dessus de l'autre, ni en diagonale. Chaque chat neutralise les huit cases qui l'entourent.
Une grille bien construite a exactement une solution et n'oblige jamais à deviner. Le générateur de Meowdoku l'impose directement : il redécoupe les frontières des régions jusqu'à ce qu'une seule disposition de chats survive, et une grille qui en garde deux est jetée plutôt que publiée. Donc si deux placements vous semblent légaux, l'un des deux ne l'est pas : il vous reste une élimination à trouver, pas une pièce à lancer.
L'habitude qui fait l'essentiel du travail
Les débutants placent des chats. Ceux qui résolvent vite marquent les cases où un chat ne peut pas aller et laissent les placements apparaître d'eux-mêmes. Chaque ✕ est une information définitive qui resserre la grille ; chaque chat posé à l'intuition est un coup que vous devrez peut-être défaire, avec tout ce que vous avez bâti dessus.
La raison tient à la comptabilité, pas à l'astuce. Un chat retire d'un coup le reste de sa ligne, le reste de sa colonne, le reste de sa région et ses huit voisines. Si vous n'écrivez pas ces exclusions, la case qui vient de devenir forcée ressemble encore à une candidate parmi quatre, et vous passerez devant sans la voir.
Cinq tactiques qui résolvent de vraies grilles
1. Commencez par la plus petite région
La contrainte, c'est de l'information. Une région de trois cases offre trois emplacements à son chat ; une région de huit en offre huit. C'est dans les petites qu'un coup forcé a le plus de chances d'exister déjà : regardez-les en premier, avant d'avoir touché à quoi que ce soit.
Cela vous dit aussi sur quelle grille vous êtes. Si la région la plus serrée compte cinq ou six cases et que rien n'est forcé au départ, l'ouverture viendra d'une ligne ou d'une colonne, et il vaut mieux compter les lignes que les formes.
2. Une région enfermée dans une ligne commande cette ligne
Si toutes les cases d'une région sont sur la même ligne, le chat de cette région doit s'y trouver. La ligne n'accueille qu'un seul chat : toutes ses autres cases sont donc mortes et peuvent être barrées immédiatement. Le même raisonnement vaut pour une région confinée dans une seule colonne.
Il fonctionne aussi dans l'autre sens, et cette version-là est plus facile à manquer : quand les candidates restantes d'une ligne tombent toutes dans une même région, la ligne a déjà réservé le chat de cette région, et les cases de la région hors de la ligne peuvent être barrées.
3. Tracez toute l'ombre avant de chercher le coup suivant
Un chat posé tue le reste de sa ligne, le reste de sa colonne, le reste de sa région et les huit cases qui l'entourent, diagonales comprises. Marquez-les toutes avant de repartir en chasse.
La plupart des blocages ne sont pas des positions difficiles. Ce sont des positions ordinaires où une partie de l'ombre n'a jamais été tracée, si bien que la case qui aurait dû être le placement évident ressemble encore à une candidate parmi d'autres.
4. Comptez ce qui reste, pas ce qui est possible
Lignes, colonnes et régions sont le même type de contenant : chacun accueille exactement un chat, ni plus ni moins. La bonne question n'est donc jamais « où un chat pourrait-il aller », mais « quel contenant n'a plus qu'une case vivante ».
Cherchez les contenants où il reste deux ou trois candidates. C'est là qu'apparaîtra le prochain coup forcé, et il y en a rarement plus d'une poignée sur la grille à un instant donné.
5. Une case qui touche toutes les candidates est déjà morte
Supposons qu'une région n'ait plus que deux cases candidates et qu'une troisième case soit voisine des deux. Cette troisième peut être barrée sur-le-champ : où que tombe le chat de la région, celle-ci se retrouvera collée à lui, et deux chats adjacents sont interdits.
C'est la tactique qui débloque les grilles où plus rien ne semble forcé. Elle coûte quelques secondes à vérifier et ne s'applique qu'aux contenants déjà réduits à deux ou trois candidates : en faire une habitude ne coûte presque rien.
Une grille résolue du début à la fin
Voici une grille 5×5 avec cinq régions, étiquetées de A à E. Elle a exactement une solution. Rien de ce qui suit n'est une supposition : chaque étape nomme la ligne, la colonne ou la région qui la force, et vous pouvez la vérifier sur le schéma avant de continuer.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | A | A | A | A | B |
| 2 | C | A | A | B | B |
| 3 | C | C | C | B | B |
| 4 | D | C | C | C | B |
| 5 | D | D | E | E | E |
- Région A — 6 cases : r1c1, r1c2, r1c3, r1c4, r2c2, r2c3
- Région B — 6 cases : r1c5, r2c4, r2c5, r3c4, r3c5, r4c5
- Région C — 7 cases : r2c1, r3c1, r3c2, r3c3, r4c2, r4c3, r4c4
- Région D — 3 cases : r4c1, r5c1, r5c2
- Région E — 3 cases : r5c3, r5c4, r5c5
- La région E occupe trois cases et toutes les trois — r5c3, r5c4 et r5c5 — sont sur la ligne 5. La ligne 5 reçoit exactement un chat, et ce sera forcément l'une de ces trois : barrez donc le reste de la ligne 5, r5c1 et r5c2. Aucun chat n'a encore été posé et la grille a déjà perdu deux cases.
- Regardez la région D : r4c1, r5c1 et r5c2. Deux d'entre elles viennent d'être barrées. Il reste une case vivante, donc le premier chat va en r4c1.
- Tracez l'ombre. La colonne 1 et la ligne 4 sont réglées, et r3c1 et r3c2 sont voisines du nouveau chat. La région C comptait sept cases ; six sont désormais mortes et la survivante est r3c3. Deuxième chat.
- De nouveau l'ombre : la ligne 3 et la colonne 3 sont réglées, et r2c2, r2c3 et r2c4 sont voisines. La ligne 2 avait déjà perdu r2c1 à cause de la colonne 1, ce qui laisse r2c5 comme unique case vivante. Troisième chat.
- La colonne 5 dégage r1c5, r3c5, r4c5 et r5c5, et les voisines du nouveau chat emportent r1c4 et r3c4. La ligne 5 a perdu c1 et c2 à la première étape et c3 à cause de la colonne 3 : il ne reste donc que r5c4. Quatrième chat, et la région E est satisfaite exactement là où la première étape l'annonçait.
- La ligne 1 a perdu c1 à cause de la colonne 1, c3 à cause de la colonne 3, c4 à cause du chat en r2c5 et c5 à cause de la colonne 5. Le dernier chat va en r1c2, et chaque ligne, colonne et région en contient désormais exactement un.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | A | 🐱 | A | A | B |
| 2 | C | A | A | B | 🐱 |
| 3 | C | C | 🐱 | B | B |
| 4 | 🐱 | C | C | C | B |
| 5 | D | D | E | 🐱 | E |
Six étapes, cinq chats, aucune supposition. Le coup d'ouverture n'a rien placé du tout — il a seulement barré deux cases — et c'est ce qui a rendu toute la chaîne possible. Les grilles qui semblent impossibles sont en général des grilles dont la première élimination n'a pas encore été trouvée.
Les erreurs qui bloquent les débutants
- Poser un chat parce que « ça semble juste »
- Un placement que vous ne pouvez pas justifier est une supposition, et une supposition sur une grille à solution unique est un coup que vous finirez par défaire. Si vous ne savez pas nommer la ligne, la colonne ou la région qui l'impose, marquez plutôt une ✕ ailleurs et revenez-y.
- Oublier que les diagonales comptent
- La règle de non-contact couvre les huit voisines. Le contact diagonal est de loin le placement illégal le plus fréquent, parce qu'une paire en diagonale ne casse ni ligne ni colonne et paraît donc correcte au premier coup d'œil.
- Traiter une région comme une ligne
- Les régions se tordent. L'une peut couvrir quatre lignes et deux colonnes, ou tenir dans un bloc 2×2 d'un coin. Son chat est contraint par sa forme, pas par une ligne — c'est précisément pourquoi la tactique du verrouillage mérite d'être vérifiée sur chaque région.
- Effacer les ✕ pour « faire propre »
- Ces marques sont la solution en cours. Une grille qui a l'air brouillonne est une grille presque résolue ; une grille qui a l'air propre à mi-parcours est une grille que vous résolvez de mémoire.
- Recommencer au lieu de chercher la contradiction
- Quand une grille devient insoluble, un placement antérieur était faux, et c'est presque toujours le dernier que vous n'avez pas su justifier. Remonter depuis le contenant qui s'est retrouvé sans case le trouve plus vite que de tout reprendre.
Comment la difficulté évolue avec la taille
Une grille 4×4, c'est surtout la règle de non-contact : avec quatre chats sur seize cases, il n'y a guère de place pour se tromper et les régions demandent rarement réflexion. Une grille 5×5 comme celle du dessus est le moment où les tactiques de région commencent à compter, et c'est pour cela que c'est la bonne taille pour apprendre.
À partir de 7×7, le changement est quantitatif et non conceptuel. Les règles sont les mêmes, mais vous suivez vingt et un contenants au lieu de quinze, et aucun ne tient dans la tête. C'est là que le verrouillage de ligne et la tactique des cases voisines gagnent leur place : ils produisent des éliminations sans exiger que vous gardiez toute la grille sous les yeux.
Les tailles de grille de la version gratuite dans le navigateur s'adaptent à votre écran : vous pouvez monter d'un cran dès que la taille actuelle cesse de résister.
Questions fréquentes
Un puzzle de logique avec des chats, est-ce la même chose qu'un sudoku ?
Non. Les deux demandent un exemplaire de quelque chose par ligne et par colonne, mais le sudoku remplit chaque case d'un chiffre, tandis qu'un puzzle de logique avec des chats place un seul chat par ligne, colonne et région sur une grille presque vide. La règle de non-contact n'a aucun équivalent au sudoku, et c'est elle qui porte l'essentiel de la déduction.
Faut-il parfois deviner dans ces puzzles ?
Une grille bien construite ne l'exige jamais. Elle a exactement une solution, et cette solution s'atteint par la seule élimination. Si vous hésitez entre deux placements qui semblent tous deux légaux, il vous reste une élimination non repérée : le plus souvent une région verrouillée sur une ligne, ou une case qui touche toutes les candidates restantes d'un contenant.
Par quelle taille un débutant doit-il commencer ?
Par une grille 5×5, comme celle résolue ci-dessus. Assez petite pour rester entièrement sous les yeux, assez grande pour que la forme des régions compte. Les 4×4 dépassent rarement la règle de non-contact, et à partir de 8×8 il faut suivre seize contenants à la fois, ce qui est un travail d'une autre nature.
Comment vérifier une grille sur laquelle je bloque ?
Le solveur Meowdoku prend une capture d'écran d'une grille et renvoie la position résolue. La détection et la résolution se font dans votre navigateur : l'image n'est envoyée nulle part. Il sert davantage à vérifier votre propre raisonnement qu'à prendre un raccourci.
Où jouer gratuitement à un puzzle de logique avec des chats ?
Sur la page d'accueil de ce site, sans téléchargement ni compte : les tailles de grille s'adaptent à votre écran, et il y a un puzzle quotidien et une campagne. Le jeu mobile original est également gratuit sur les deux boutiques ; la page de téléchargement donne les liens officiels.
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