Cuándo adivinar en Meowdoku y cómo limitarlo a dos movimientos
La guía recomienda no adivinar, pero una vez agotadas todas las casillas forzadas puede servir una prueba disciplinada. La clave es entender qué garantiza el validador, cuánto cuesta fallar y lo estrechos que son los bloqueos reales.
Ningún tablero exige adivinar
La guía de Meowdoku dice «no adivines: retrocede ante una contradicción», y el generador lo garantiza: reconstruye cada tablero hasta que tenga exactamente una solución completa, nunca cero ni dos. Si hubiera dos soluciones, alguna casilla sería ambigua por mucho que razonaras.
Por eso un movimiento que no infringe una regla visible aún puede rechazarse: el juego comprueba si todo lo que queda conserva alguna solución. Un atasco no significa que el tablero sea insoluble, sino que hace falta una deducción más amplia, como el bloqueo entre regiones y líneas.
El validador responde una pregunta mayor
Cuando aparece «Ningún gato cabe aquí — el resto no tendría solución», el juego no está comprobando solo una regla local: busca una terminación válida del tablero después de cada colocación.
Como el tablero tiene una única solución, un movimiento aceptado no es solo legal: es correcto. Si una colocación legal distinta también pudiera completarse, existiría una segunda solución, que el generador ya descartó.
Un fallo sigue costando un corazón
Una colocación rechazada cuesta un corazón y reinicia el combo, pero el gato no llega a escribirse en el tablero. El error queda contenido y no hay nada que deshacer.
Es lo contrario de marcar con ✕ la casilla correcta: esa marca no cuesta nada al momento, pero puede contaminar varias deducciones. Una prueba fallida cuesta de inmediato y, a cambio, aporta información.
Cuándo merece la pena gastar ese corazón
La eliminación de candidato único resuelve aproximadamente el 93% de los tableros Fáciles, pero solo el 39% de los Normales, el 28% de los Difíciles y el 6% de los Extremos. Fuera de Fácil, quedarse sin casillas forzadas es normal.
Solo conviene probar cuando ninguna fila, columna o región tiene una única casilla legal. Entonces busca la línea abierta más estrecha: la recomendación del juego de reducirla a dos o tres candidatos describe casi todos los bloqueos reales.
Lo estrecho que es un bloqueo real
Medimos tableros nuevos tras agotar por completo la eliminación de candidato único y anotamos cuántas casillas legales quedaban en la fila, columna o región abierta más estrecha:
| Tablero | Dos candidatos | Tres | Cuatro o más |
|---|---|---|---|
| Fácil 5×5 | 100% | 0% | 0% |
| Normal 7×7 | 93% | 7% | 0% |
| Difícil 9×9 | 92% | 8% | 0% |
| Extremo 10×10 | 81% | 18% | 1% |
En Fácil, todos los bloqueos reales son elecciones entre dos. Incluso en Extremo, el 81% baja a dos candidatos y el 99% a dos o tres. Casi nunca se elige entre muchas casillas plausibles.
Dos movimientos: coloca y vuelve a revisar
Prueba uno de los dos o tres candidatos. Si se acepta, es correcto; si se rechaza en una línea de dos, la otra casilla queda forzada. Después vuelve a revisar con Auto, primero las regiones y luego filas y columnas. No encadenes otra prueba hasta agotar las deducciones gratuitas que acaba de abrir la primera.
La versión en una línea
- Nunca es obligatorio. La solución única garantiza que la lógica basta en principio.
- Aceptado significa correcto. El validador comprueba la resolubilidad de todo el tablero.
- Un corazón y nada que limpiar. Una colocación rechazada no llega a escribirse.
- Solo en un bloqueo real. Ninguna casilla forzada y solo dos o tres candidatos en la línea más estrecha.
- Dos movimientos, no una cadena. Coloca y vuelve a revisar con Auto antes de cualquier otra prueba.
Pruébalo en un tablero bloqueado
Espera hasta que ninguna fila, columna o región entregue una casilla forzada. Elige la más estrecha, prueba un candidato y vuelve a revisar antes de hacer cualquier otra cosa.
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