Dietro le quinte del gioco

Il colore delle regioni è struttura in Meowdoku, non decorazione

Ogni casella di Meowdoku ha un colore piatto e nient’altro indica dove finisce una regione. Due colori adiacenti sbagliati rendono illeggibile la griglia prima del primo gatto. Il gioco tratta già la tavolozza come parte funzionale; qui misuriamo se resiste a una carenza della visione cromatica.

Che cosa segna davvero una regione

Il componente della griglia non disegna confini speciali: ogni casella ha lo stesso bordo sottile da 1 px. Cambia solo il riempimento, senza contorni, icone o texture. Il colore è quindi l’unico segnale della regione a cui appartiene una casella.

Perché la tavolozza regge la struttura

Due regioni adiacenti con colori simili sembrano una sola macchia. Il modulo stesso avverte che un’assegnazione ingenua accosta rosso e rosa o arancio e giallo, costringendo a fissare lo schermo proprio quando riconoscere la regione è la premessa di ogni deduzione.

L’algoritmo: vera colorazione di grafi

`assignRegionColors` costruisce un grafo di adiacenza dai lati condivisi, non dalle diagonali, parte dalle regioni con più vicini e sceglie lo spazio libero più lontano da essi su un anello di 12 colori. Le regioni sono vertici, i lati vincoli e l’anello approssima la somiglianza visiva delle tinte.

Quanto margine ha la tavolozza

La tavolozza ha 12 spazi; il numero di regioni coincide con la dimensione della griglia e non supera 10.

Regioni in uso rispetto ai 12 spazi della tavolozza.
GrigliaRegioni (= dimensione)Spazi liberi
Facile 5×557
Normale 7×775
Difficile 9×993
Estremo 10×10102

Anche in Estremo restano due spazi inutilizzati; il fallback per colori esauriti non scatta mai in una griglia reale.

Che cosa guadagna con la visione ordinaria

Misuriamo la separazione con CIE Lab ΔE: sotto 10 due colori appaiono simili, sopra 30 chiaramente distinti. Su 300 nuove griglie per difficoltà confrontiamo la coppia adiacente più vicina con un’assegnazione che ignora l’adiacenza.

Media della coppia di regioni adiacenti più vicina per griglia (ΔE, tema chiaro, visione ordinaria), 300 per difficoltà.
GrigliaassignRegionColorsSenza adiacenza
Facile 5×536.028.0
Normale 7×734.328.6
Difficile 9×933.528.1
Estremo 10×1032.527.5

L’algoritmo aggiunge circa il 20% di separazione a ogni difficoltà. La tavolozza evita già collisioni gravi; la colorazione elimina la fortuna e trasforma “probabilmente leggibile” in una garanzia progettata.

Che cosa cambia con una carenza rosso-verde

Protanopia e deuteranopia comprimono l’asse rosso, arancio, giallo-verde e verde e insieme interessano circa 1 uomo su 12. Abbiamo applicato una simulazione dicromatica RGB lineare e rimisurato ΔE. È un limite di gravità completa, non la visione identica di ogni giocatore.

Il risultato misurato: collasso quasi ovunque

Abbiamo ripetuto le 300 griglie per difficoltà cercando la coppia adiacente più vicina nelle due simulazioni.

ΔE medio della coppia adiacente più vicina con visione ordinaria e protanopia/deuteranopia simulate.
GrigliaVisione ordinariaProtanopiaDeuteranopiaGriglie con coppia sotto ΔE 12
Facile 5×536.010.118.597%
Normale 7×734.39.016.597%
Difficile 9×933.58.415.399%
Estremo 10×1032.58.113.595%

ΔE 12 è una soglia pratica, non clinica. Nella protanopia la media diventa a una cifra e nella deuteranopia cala di oltre metà; il 95–99% delle 1.200 griglie ha almeno una coppia sotto soglia.

È quasi sempre la stessa coppia

Il collasso è quasi sempre rosso accanto a giallo-verde, presente nel 97–99% delle griglie colpite. La coppia passa da ΔE 54.0 nella visione ordinaria a 9.5 nella protanopia, -82%. È distante tre posizioni sull’anello, ritenute sicure, ma nella stessa fascia di luminosità; viola e verde petrolio scendono anch’essi da 74.0 a 8.2.

Che cosa aiuta oggi

Oggi non esistono modalità daltonica o bordi di regione. I filtri di sistema di macOS, Windows, iOS e Android possono riseparare queste tinte; ingrandire non serve perché è un problema cromatico. Una futura tavolozza dovrebbe correggere prima le coppie distanti tre posizioni.

Come abbiamo misurato

Le griglie provengono da `generatePuzzleSync` e i colori da `assignRegionColors` e `regionAdjacency`. Usiamo CIE76 ΔE e una matrice dicromatica RGB lineare della famiglia Viénot/Brettel. I test ricalcolano le tabelle dai moduli reali e impediscono di pubblicare dati obsoleti.

Guarda così la prossima griglia

Apri una griglia e trova le due regioni adiacenti dai colori più simili. È il margine di sicurezza della tavolozza e, se disponibile, un buon test per un filtro di sistema rosso-verde.

Le griglie vengono generate nel tuo browser. Nulla di ciò che giochi viene inviato altrove.